Czego chcieć więcej. Magnasanti

otwarcie w piątek, 1 października 2026 roku o godzinie 18.00

Dwie dekady temu, w 2006 roku, filipiński student architektury Vincent Ocasla zaczął projektować miasto, które miało spełnić jedno życzenie: pomieścić jak najwięcej ludzi i trwać. Narzędzi dostarczyła mu gra „SimCity 3000”, oddająca graczowi wirtualne miasto i niemal nieograniczoną władzę nad jego rozwojem. Kilka lat później eksperyment przyjął formę Magnasanti – radykalnie regularnej megastruktury, w której przestrzeń i infrastruktura zostały podporządkowane nadrzędnej logice optymalizacji.

Z góry Magnasanti może wyglądać jak spełnienie niejednego urbanistycznego życzenia: miasto zwarte, wydajne, doskonale zorganizowane, zdolne pomieścić miliony mieszkańców i funkcjonować niemal bez końca. Powtarzalne moduły układają się w ornamentalny wzór, a chaos ustępuje miejsca porządkowi. Tyle że sprawność systemu ma swoją cenę. To, co z perspektywy planu wydaje się racjonalne i skuteczne, oglądane z poziomu pojedynczego mieszkańca okazuje się dalekie od dobrego życia.

Życzenia wobec miast zwykle brzmią przecież racjonalnie. Chcemy, żeby były lepiej skomunikowane, bardziej dostępne, bezpieczne. Każde z tych pragnień ściera się jednak z innymi potrzebami, interesami i ograniczeniami, które wirtualne miasto pozwala na chwilę zawiesić, a radykalne pomysły testować niemal laboratoryjnie. Nie odwzorowuje miasta wiernie – paradoksalnie właśnie dlatego wyraźniej pokazuje skutki podporządkowania jego złożoności jednej naczelnej zasadzie. Wystarczy dobre życzenie potraktować zbyt dosłownie, by utopia i dystopia zaczęły wyglądać zaskakująco podobnie.

Uproszczona mechanika gry zachęca jednocześnie do tego, by samodzielnie wypełniać białe plamy na planie tworzonego przez nią świata – stawiać pytania o to, co pozostaje niedopowiedziane, i próbować wyobrazić sobie to, czego nie widać na ekranie. Próba wypełnienia tych luk prowadzi na wystawie do zmiany perspektywy i skali: jej przestrzeń staje się spekulatywnym wnętrzem jednego z milionów lokali Magnasanti. Zamiast patrzeć na miasto z lotu ptaka, z uprzywilejowanej perspektywy gracza, który widzi całość i kontroluje parametry, próbujemy zobaczyć je od środka – z miejsca, w którym wirtualna urbanistyka i stojący za nią system musiałyby stać się czyjąś codziennością.

Jak zmienia się nasze wyobrażenie o idealnym mieście, kiedy zamiast patrzeć na jego plan, próbujemy w nim zamieszkać?

Kurator: Kuba Żary

Aktualności